Вторник, 20.10.2020, 08:58
 
Главная Регистрация Вход
Приветствую Вас, Гость · RSS
Меню сайта
Наш опрос
Как бы вы переименовали Луку?
1. Иуда
2. Петр
3. Андрей
Всего ответов: 131
 
Главная » 2008 » Март » 11 » в ближайшее время ждите интервью... а пока ссыла
в ближайшее время ждите интервью... а пока ссыла
04:40
 

«А люди все ворчали и ворчали, а люди справедливости хотят»

В.С. Высоцкий

Финансовая политика:

 

Основные постулаты:

  1. Проект коммерческий поэтому:

1.1.     Владельцам нужна «прибыль», и игровой процесс им нужен такой, который максимизирует прибыль.

1.2.     Администрации нужна заработная плата и «возможности» для получения левых заработков, т.е. денежные потоки «мимо кассы».

1.3.     Игрокам, особенно финансистам организаций, нужны скидки за счет «коррумпирования администрации».

1.4.     Владельцам магазинов – получение прибыли и возможно вывода ее в реал.

  1. Игроки, не входящие в ФПГ тратят деньги «без скидок» и с грустью понимают, что они явно переплачивают.
  2. Некоторые игроки не вкладывают в игру ничего и очень этим гордятся.
  3. Эффективно играть без денег невозможно начиная со 2-го уровня каким бы гениальным не был бы игрок.
  4. Играть с копейки без модов очень трудно.

 

Типы персонажей с точки зрения экономики:

  1. Богатые Игроки, содержащие организации – 7-10 человек, которые инвестируют в проект деньги, имя целью не личное развитие, а развитие организации им возглавляемой – яркий пример ЛГ. Тратят очень много, постоянно пытаются коррумпировать администрацию, что им всегда удается, поскольку они богатые и влиятельные, а администрация состоит из людей не заработавших первый лям зелени.
  2. Богатые Игроки, содержащие только себя – численность не известна. Полностью модованные и артованные в независимости от уровня – режутся в боях в ЛВ поэтому имеют большие запасы всего при «крите на них» сильно матерятся, поскольку рюкзак забит сверх меры. Большей частью до ВК индивидуалисты и воюют в спальниках. Классический пример это Балак, кто конечно его помнит :).
  3. Обеспеченные игроки – купили себе модификаторы, последовательно, накопив на них, покупают по мере необходимости арты. Таких большинство – это и есть экономическая база проекта.
  4. Не обеспеченные игроки – те, кто покупает только амули и иногда метлы, не перекидываются на «апах» и ищут пути самой эффективной раскачки. Чаще всего, дойдя до ВК, покидают проект.
  5. Те, кто не вкладывает деньги вообще.

 

Все пять категорий важны, поскольку даже игроки 5-й категории могут начать вкладывать, когда дойдут до определенного уровня, кроме того, они могут привлекать тех своих знакомых, у которых деньги есть.

Следовательно, всем пяти типам игроков должно быть комфортно в игре, что невозможно без разделения целей, т.е. введения дополнительных линий роста, кроме «экспы», поскольку самый простой способ ее получения – купить.

Второй вывод: системные олигархи должны иметь возможность «меряться» между собой чем-нибудь другим, кроме «не убиваемости», мегатонн «экспы» и супер-оружием (конечно приятно, когда ты один ржешь, а все остальные плачут, но это удовольствие низкого качества).

 

Текущая ситуация:

  1. Экономика игры не позволяет игрокам зарабатывать деньги на игру в независимости от количества проведенного в игре времени, исключая владельцев магазинов и нескольких профессиональных «барыг» биржи.
  2. Существуют следующие пути реальных денег за игровые

2.1.  Законно купить талеры и обменять их на бирже (используется игроками с небольшими вложениями в игру для гарантированной покупки необходимых артефактов). Деньги идут владельцам проекта.

2.2.  Законно купить талеры и путем игры в ЛВ получить и деньги и удовольствие от игры в казино (используется для личного финансирования части обеспеченных игроков). Деньги идут владельцам проекта.

2.3.  Договориться с админами «частным» порядком – завести им наличных денег, чтобы они нарисовали талы, игровые или необходимые артефакты (используется для финансирования организаций приближенными к администрации людьми). Часть денег идет «в кассу», часть «мимо».

2.4.  Найти кого-нибудь из получающих ЗП в игровых деньгах, и поменять их на реал (используется «друзьями» тех, кто получает ЗП в игровых). Все деньги идут «мимо» кассы.

  1. Эмиссия денежных средств происходит следующими путями (процентное отношение и объем эмиссии скорее всего не знает даже администрация :)

3.1.  Выпадение игровых в ЛВ.

3.2.  Выдача денег при достижении «уровней».

3.3.  Дополнительная эмиссия «рисование денег» за талеры.

  1. Уменьшение объема игровых денег в экономике.

4.1.  Продажа в «гос.» магазинах товаров.

4.2.  Сборы на МТАБ.

4.3.  Продажа ведьмаками артефактов ниже себестоимости.

4.4.  Вывод в реал через админов.

4.5.  Вывод реала владельцев частных магазинов и отдельных игроков.

  1. Существует возможность «качаться на амулях» используя «ботов» для «обеспеченных» ведьмаков, продавая артефакты дешевле себестоимости.

 

Выводы:

  1. В игре заработать нельзя.
  2. Деньг и в реал в игре вывести можно, но на ЧР.
  3. «Приближенным» к администрации игрокам игра обходится существенно дешевле, чем остальным игрокам.
  4. Общий объем денежной массы в игре непрерывно возрастает, что приводит к образованию «замороженных капиталов» и скрытой инфляции игровой валюты.
  5. Сдерживание инфляции производится путем эмиссии «дорогих ингредиентов» при помощи ЛВ поддерживается курс игрового рубля.
  6. Реальный курс игрового рубля существует только на ЧР и он постоянно падает.

 

Предложения:

Артефакты

  1. Ввести в игру для игроков до 2 уровня ежемесячные бесплатные малозарядные (3-4 заряда) метла, пыли и лечилки со слабым «кастом», для того, чтобы хотя бы в нескольких боях они могли чувствовать себя «артованными». Данные артефакты нельзя продать или передать. Потери проекта компенсируются большим процентом, дошедших до 2 уровня и покупками игроков, почувствовавших, что «арты» это хорошо.
  2. Продавать через ЛВ только высококачественные артефакты, а не пополам с мусором.
  3. Убрать потерю инвиза при передаче, что существенно упростит оборот артефактов между игроками нижних уровней, не имеющих клана и не пользующихся биржей.

 

Модификаторы

1.        Привести повреждаемость модификаторов к разумному минимуму уменьшив повреждаемость от физического воздействия (при действующей НМС), для исключения, когда задачей игроков является не «просто отправить противников в кому», а «Бейте МД – покоцаем этим уродам арты» - что кроме негатива ничего в игру не несет.

2.        Ввести в игру модификаторы с малым количеством возможных «повредов» – сделав их доступными для большого числа игроков.

3.        Ввести услугу по «лизингу» и «аренде» артефактов, при которой игрок за умеренную плату мог бы использовать артефакты, взятые в аренду на срок, когда они ему нужны.

4.        Выделить часть районов МСК Иной, в качестве места, где часть артефактов (оружье массового поражения), а моды не действуют вообще.

 

Деньги

  1. Ввести профессии и занятия позволяющие зарабатывать игровые деньги боевым персонажам, при этом время необходимое на «зарабатывание» денег должно быть существенно большим, чем время необходимое, что бы их потратить. Это необходимо для того, чтобы люди имеющее «много» свободного времени могли играть «за дешево», а люди имеющие возможность платить реал платили бы и экономили время.
  2. Сбалансировать экономику, что бы она соответствовала текущей игровой ситуации. Методы регулирования известны: лотерее, займы, снижение-повышение процентной ставки, вывоз денег за пределы МСК и прочее.
  3. Создать нормальную банковскую систему, где каждый из Иных имеющих собственность мог бы кредитоваться «до следующей заработной платы в реале» под залог, как своей собственности, так и персонажа (долговую яму устроить можно на Арбате – все играют, а он смотрит и плачет). Кроме того, банки должны принимать деньги на вклады, с выплатой процентов, что частично будет стерилизовать лишнюю наличность. Кроме всего это даст возможность развития профессий банковского сектора.
  4. Оставить в игре одну валюту, игровые рубли, так как все равно игровая валюта – это «эспа» в которой и надо выдавать заработную плату «игровым» служащим проекта.
  5. Ввести налоговую систему, привязав ее к оборотам магазинов и частных сделок игроков.

 

МТАБ

  1. Убрать комиссию при продаже ингредиентов и артов, чтобы сделать возможным зарабатывать на МТАБ при малых разницах цены покупки и продажи. Правда будут сильно против владельцы магазинов, т.к. комиссия МТАБ и есть «дельта» позволяющая магазинам быть более конкурентными для продаж артов, чем МТАБ.
  2. Увеличить комиссию за снятие наличных денег с МТАБ.
  3. Для блокирования возможности крупных спекуляций на МТАБ продавать артефакты через «гос» магазины, по цене выше рыночной на 15-20% в неограниченных объемах. В этом случае, крупные манипуляции рынком МТАБ станут невозможными.

 

Ведуны

Их просто жалко :).

Возможность продавать артефакты «ниже» себестоимости делает всех ведьмаков, кроме тех, кто просто «качается на амулях» бессмысленной. Это как если бы комания БМВ продавала свои машины по цене Жигулей для того, чтобы «продать больше всех машин в мире», как вы думаете сколько бы прожил после этого АвтоВаз :).

 

ЛВ

  1. Сделать ЛВ предсказуемым, поскольку не может быть на рулетке сегодня 37 ячеек, а завтра 52 и никто об это не знает. Предсказуемость ЛВ даст возможность зарабатывать на бирже не опасаясь, что «админы» сведут твою «прибыль» к отрицательной путем регулировки ЛВ. Кроме того, это позволит исключить возможность зарабатывать «избранным» используя инсайдерскую информацию, поскольку «везучесть» некоторых игроков объясняется тем, что они знают, когда над играть в ЛВ, а когда не надо.
  2. Сделать в боях прогрессивную стоимость ЛВ, допустим первые 30 попыток по 1 талу, следующие 50 по 2 тала, следующие 100 по 3 тала. Тот, кто готов выиграть бой «любой» ценой можно и заплатить.
  3. Сделать так, чтобы вещи из ЛВ, а не только моды падали в «Бюро находок», факт, что все, кроме модов пропадает, часто останавливает игрока при игре в ЛВ в бою – элементарно становится жалко.
Просмотров: 7174 | Добавил: Октябрёнок
Всего комментариев: 6
0
6 zloy   [Материал]
а воз и ныне там.

0
Очень недурственно,там что то с МТАБом перемудрили помоему, но возможно это мне только кажется, просто вечер уже)))

З.Ы Про долговую яму на Арбате позитив, предлагаю ещё дом инвалидов на лосином отрисовать, думаю пустовать не будет tongue


0
4 mr_Oligarh   [Материал]
содержательно, даже слишком)))

0
3 Терция   [Материал]
Это для кого написано? surprised
Ответ: для всех)

0
2 funes   [Материал]
эт уже было вроде...

0
1 funes   [Материал]
ждемс)

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Бесплатный хостинг uCoz
Календарь новостей
«  Март 2008  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
     12
3456789
10111213141516
17181920212223
24252627282930
31
Форма входа
Поиск
Друзья сайта